Werden Loot-Boxen in Deutschland verboten?

Neuer Zündstoff in der Loot-Box-Debatte: Gerade erst hat "Star Wars Battlefront 2"-Hersteller Electronic Arts angekündigt, die mit Ingame-Währung und Echtgeld kaufbaren Zufalls-Boni bald wieder in seinen Multiplayer-Shooter zu integrieren, da fällt auch hierzulande der erste ernstzunehmende Warnschuss von Gesetzgeber-Seite. So will eine Studie der Jugendschutzkommission und Universität Hamburg beweisen, dass sich Computer- sowie Videospiele zunehmend bei sonst im Glücksspiel-Segment beheimateten Verfahren bedienen.

Dabei stützt man sich unter anderem auf die Umsatzzahlen der Branche, bei der immer häufiger ein vergleichsweise kleiner Teil der Kunden für ein Gros der Erträge sorgt - laut der Studie ein "typisches Merkmal von Glücksspielen". Wolfgang, Kreißig, Vorsitzender der Jugendschutzkommission hält es sogar für möglich, dass "Loot-Boxen gegen das Verbot von Kaufappellen an Kinder und Jugendliche verstoßen könnten". In diesem Fall würde den betreffenden Herstellern ein Bußgeldverfahren drohen, außerdem zieht man ein Verbot für das entsprechende Spiel-Element in Betracht. Eine Entscheidung soll im März fallen.

Tatsächlich könnte ein derartiges Vorgehen viele Spiel-Anbieter empfindlich treffen: Die ursprünglich aus Free-to-Play-Spielen stammenden "Mikro-Transaktionen" finden auch in immer mehr Premium-Produkten Anwendung. Allein 2016 setzte die Games-Branche mit Erträgen aus sogenannten "Ingame-Käufen" weltweit ungefähr acht Milliarden Euro um, für das auslaufende Geschäftsjahr 2017 rechnet man mit mehr als zehn Milliarden.


Der gesetzliche Vorstoß gegen die Spiele-Hersteller trifft bei großen Teilen der spielenden Community auf positives Feedback, da sich auch hier immer mehr Gamer gegen die betreffenden Praktiken aussprechen. Besonders unbeliebt sind Loot-Boxen, weil sie entweder komplett oder teilweise für Echtgeld gekauft werden, dafür aber nur weitgehend zufällig zusammengestellte Gegenstände bieten.


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